【実践】アート思考のやり方とは?遊びがもたらすプロセスエコノミーとフレームワークのやり方

「アート思考を実践したい」けど結局何が正解かわからない。だからこそ今回は実際にアート思考のプロセスを実践してみた。あらゆる本を読んでみるとわかるのだが、アート思考は遊びがカギになる。「結局、遊びが最高の仕事では?」という部分をまとめた。

 

アート思考とは?点を線でつなぐプロセス

アート思考を一言で表すと「価値創造」。誰も見向きもしなかった「ただの絵」に数十億円の価値がつくのと同じように、ゼロから価値を生み出していくプロセスだ。よく言われるのが、見えないゴールに向かって突き進むこともアート思考。もっと言えば、アーティストとは自己追求しながら価値を見出していくこと。

アート思考は、「点」という経験値を「線」でつなぐ物語のようなプロセス。結果を即求めるデザインと、死んでもなお認められないかもしれない価値を求めるアートの違いがある。

アートとデザインは違う?

アーティストとデザイナーの違い

よく比較されるのがデザインとアートだ。デザイナーは、他人が求めるモノをわかりやすく提供することだが、アーティストはうちなるモノを追求する。アートもデザインも同じモノと捉えがちだが、実は似てはなるモノなの。 

1 アート思考の成功は偶然起こる?

あらゆることに挑戦してきて感じることは、結局成功って「偶然」の要素が詰まっているように感じる。成功者は、よく自分の成功を振り返る時に「計算だった」というストーリを描きがちだ。もちろん、綿密な計画をして、それをしっかり完遂することもあるだろう。

山口周さんの「世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか?~経営における「アート」と「サイエンス」~ (光文社新書)」によると、成功したキャリアは「意図していない」ことが大半であるという研究が紹介されている。アメリカのスタンフォード大学の教育学ならびに心理学の教授であるジョン・クランボルツさんが行ったビジネスマン数百人の研究によると、成功した人のキャリア形成は、80%が「偶然」だったということが明らかになっている。

要するに、みんな初めから意図して成功したのではなく、計画やイメージをしていたキャリアからそれつつも、偶然今のポジションにいることが8割を占めているというのだ。

たしかに、自分が過去に成功したと思う事業の多くも、最初から意図していたモノよりも、偶然舞い降りてきたことの方が多いのも事実だ。当初から予測していた計画のまま成功したのではなく、少しずつ修正しながら、「偶然見つけた場所」でヒットしている。そう考えると「偶然」は成功の8割を占めるほど重要なポイントなのかもしれない。

 

2 点という経験を線でつなぐプロセス

経験という「点」を物語という「線」でつなぐことこそが「アート思考」。要するに、ストーリーを作るようにアーティストとしての活動やビジネス物語をつなぐことで、少しずつ「価値」が生まれてくる。

アート思考は価値創造。誰も見向きもしなかった「ただの絵」に数十億円の価値がつくのと同じように、あらゆる施策という「点」を打ち続けて、失敗を重ね、価値という「線」を見えるようにするプロセス。

成功には偶然の要素が関わってくるということだ。だからこそ、「挑戦し続けること」はかなり重要。逆にいうと、頭で思い描いたイメージが100%そのまま成功できることは少ないということだ。

「計画を立てる」「数値に落とし込んでシュミレーションする」といった綿密な計画シュミレーションを作り込めば作り込むほど、そこからズレることもあるという話。

ビジネスの場面では「何に役立つのか」「どれくらい利益が上げられるのか」という「数値や成果」を「短期目線」で求めがちだ。言い換えれば「結果」をできるだけ早く求められているのが当たり前になっている。だからこそ「利益目標」や「数値で示した根拠」が必要とされるのだが、この数値や成果を「あえて」求めないことが必要なのかもしれない。

点という短期目線と線という長期目線

短期と長期の組み合わせ

要するに「短期」でイメージできる成果を求めるよりも、「長期」で先が見えないことを楽しむことが、結果として「大きな成果になる」というわけだ。 

3 プロセスそのものをビジネスにするプロセスエコノミー

最近は、この点を線でつなぐプロセスそのものをビジネスにすることが増えてきている。もっというと「見えるようにする」ことが「価値創造」につながっている。

例えば、2020年に大ヒットした「映画鬼滅の刃」は、見えるコンテンツだった。観客動員数1,500万人を超えた超メガヒット作品となった。単純に日本人の人口と比較すると10%の人が見たことになる。

鬼滅の刃は元々、マンガやアニメでヒットしていた続編を映画化するモノだった。マンガで読んだことがある人は、要するに「ネタ」も「オチ」も知っていた。知っていたのにもかかわらず、見に行ったわけだ。

アート思考のプロセスの中で、「既に知っている」「ネタもオチもわかっている」状態を作ったことで、大ヒットにつながっている。マンガやアニメをプロセスそのものとしてビジネス展開しているのが別の面白さだ。

物語経済

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4 アート思考のフレームワークは遊び

強いてフレームワークを作るなら「点」というあらゆる経験を「線」でつなぐことだ。漠然としたゴールに対して、ひたすら挑戦し続ける他ない。

よくアート思考をフレームワークに落とし込もうとする人がいる。もちろん、フレームワークに落とし込むことも必要かもしれないが、「枠」におさまらないのがアートだろう。何せ誰にも未来はわからないからだ。

例えば、スティーブ・ジョブスがスタンフォードの学生時代、「カリグラフィー」の授業に潜り込んだことからデザインにのめり込んだと言われている。そこからマッキントッシュやiPhoneの美しいフォントができあがったと言われているが、これをどうやって「フレームワーク」に落とし込むべきか。これは単なる「偶然」であり、「枠」に閉じ込めることもできないはずだ。

だからこそ、最終的な結論は「遊ぶ」こと。とにかく遊ぶように「挑戦」して、「行動」し続けることに成功が乗っかるイメージ。遊びまくることで、数え切れないほどの経験をして、星の数ほどの失敗をすることで、結果として正解が見えてくると考える方が楽だ。

80%の偶然を手にするためにも、とにかく遊ぶ。これが2021年を生き抜く方法かもしれない。

 

アート思考をやってみよう

要するに、アート思考は長い年月かけて作り上げる物語そのもの。点という挑戦を繰り返した結果、長い年月かけて培ったモノに「価値」を作る。

フィンセント・ファン・ゴッホのように死ぬまで価値が認められないこともあるし、サクラダファミリアのアントニ・ガウディーのように死んでもなお160年の歳月をかけてを建設途中のアートだってある。

要するに、アート思考は「価値創造」。認められないかもしれないモノに対してひたすら挑戦し続けることだ。

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僕が実際に脱サラした話

2016年につくった初々しい記事

2016年にこの「海外移住計画」記事を書いた

この記事は、2016年当時、僕がまだ普通のサラリーマンだった頃に趣味で書いた記事をリライトしたもの。「海外フリーランスという働き方を確立して、海外移住をする」という気持ちを書き残している。正直、今読み返すと「何を言っているの?」と思う箇所も多々あったが、記録のために残している。恥ずかしいが、こんな中二病のような時期も「過去の自分」。

旅行が好きだった僕は、脱サラして「海外で生活すること」を目指した。これが、その時の軌跡。要するに「海外生活できる仕事をすればいい」と思ったことがきっかけ。この記事を書いてから1ヶ月単位で、やるべきことを実行して「脱サラ海外フリーランス」になった。

 

脱サラして海外移住する計画

 

 

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